첨단농업의 플랫폼, 가상현실-가상현실이 농업을 만났을 때
요약
1. 실재인 듯, 아닌 듯 ‘가상현실’
인간의 상상 속의 공간이나 사물을 컴퓨터에서 가상으로 구현하는 가상현실기술은 현실에서 경험하기 힘든 상황을 마치 실제처럼 경험할 수 있어, 다양한 산업분야에서 활용되고 있다. 국방, 의료분야에서 쓰이기 시작한 가상현실은 건축, 쇼핑 등에서 소비자의 경험을 극대화하며 큰 호응을 얻었으며 최근에는 4차 산업혁명 시대를 맞아 농업분야에서도 도입하며 농업의 과학화 구현에 앞장서고 있다.
2. 가상현실에서 만나보는 농업
몇 해 전부터 농촌에 확산중인 6차 산업은 1차, 2차, 3차 산업이 모두 포함되어 있어 농촌 융복합사업으로 불린다. 이들 산업이 가상현실을 만났을 때, 다양한 시너지가 예상되는데 가상현실에서 농업의 밝은 전망을 엿볼 수 있는 이유이다. 현재 가상현실이 큰 반향을 보이는 농업분야는 교육콘텐츠로, 농촌에서 많이 이용하고 있는 농기계인 경운기와 트랙터를 가상으로 주행하며 농작업부터 안전사고까지 폭넓은 경험을 제공하는 장점이 있다. 주요 수요층은 귀농인과 트랙터 운전이 미숙한 농업인들로, 트랙터와 경운기 시뮬레이터는 기술개발이 완료되어 상용화 단계에 이른 상황이다. 최근에는 스마트팜의 공기 흐름 상태를 눈으로 확인할 수 있는 공기유동 가시화 시스템을 도입하여 첨단시설을 효과적으로 활용할 수 있도록 하고 있다. 미국, 유럽, 일본 등 선진외국에서도 농기계 시뮬레이터를 비롯하여 목재수확·파밍(farming) 시뮬레이터 등 다양한 분야로 확산되고 있다.
3. 가상현실이 그리는 농촌의 미래
가상현실은 농업·농촌에 대한 새로운 접근 방식으로 다양한 사람들에게 서비스를 제공하여 농촌 활성화 견인이 기대되는 유망 기술이다. 일본의 경우, 농사를 짓는 가상현실 게임으로 실제 농산물을 수확할 수 있어 농업 부흥을 이끌고 있으며 우리나라 또한 농촌마을 주민을 위한 원격 의료기술 지원, 농어촌 학생 교육서비스 등 공간을 초월한 원격 기술시대를 여는데 앞장서고 있다.
4. 시사점
가상현실 기술의 가치와 활용도를 인식하여 가상현실 기술이 농업에 정착되도록 정책을 세우고 지원하는 제도가 필요한 시점이다. 이와 함께 가상현실 적용에 가능성 있는 분야 발굴도 선제적으로 이루어지면서 대중화를 위한 과감한 투자가 병행된다면 과학영농으로 한발 더 나아갈 수 있을 뿐 아니라 일자리 창출 등 사회문제 해결의 물꼬를 트는 핵심 기술로 자리매김 할 것이다.
목차
Ⅰ. 실재인 듯, 아닌 듯 ‘가상현실’ ----- 1
Ⅱ. 가상현실에서 만나보는 농업 ------ 5
Ⅲ. 가상현실이 그리는 농촌의 미래 --- 12
Ⅳ. 시사점 ------------------------------ 15
VR의 개발 초기에는 군사적 용도로 활용, 비행기나 우주선 조종 등의 추적시스템에서 주로 활용하였으나 점차 게임을 비롯한 다양한 분야로 확산됨
영화를 통해 실감하는 가상현실
[매트릭스](1999)는 가상현실이 무엇인지 실감나게 보여준 첫 번째 영화
가상현실과 증강현실의 차이점실
가상현실과 증강현실을 같은 의미로 아는 경우가 있으나 다른 기술임
HMD와 EGD
VR을 이용한 건물의 내부 설계
VR을 이용한 쇼핑
그동안 미국과 유럽에서는 사회불안, 비행공포증, 대화공포증 환자들의 인지행동 요법으로 VR을 이용한 치료법을 적용한 바 있음
VR을 이용한 수술
가상현실 세계여행
영화 '레디 플레이어 원'(2018)
6차 산업(농촌융복합산업)
원시인들도 시뮬레이션을?
원시인들이 주술적인 목적으로 그린 알타미라 동굴벽화
농업인의 필수품, 경운기
혼합현실은 현실과 가상을 결합해 실물과 가상 객체들이 공존하는 새로운 환경을 만들고 사용자가 해당 환경과 실시간으로 상호작용 함으로써 다양한 디지털 정보들을 보다 실감나게 체험할 수 있도록 하는 기술을 말함
경운기 시뮬레이터의 세부 구성
트랙터 시뮬레이터를 활용한 교육
VR 기술을 적용해 개발된 시뮬레이터
온라인 원격농업과 현실에 실재하는 텃밭
국제학술대회에 참가한 허브링크 교수
디지털 콘텐츠 기술수준조사 결과 (단위 : %, 년)
국가 | 소분류 | 한국 | 미국 | 일본 | 유럽 | 중국 | ||||||
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상대 수준 | 격차 기간 | AR/MR | 81.0 | 1.5 | 100.0 | 0.0 | 87.3 | 1.0 | 88.0 | 0.9 | 76.2 | 2.0 |
VR | 80.8 | 1.6 | 100.0 | 0.0 | 87.9 | 1.0 | 87.9 | 1.0 | 77.0 | 2.0 |
자료: ICT 기술수준조사보고서, 미래창조과학부(IITP), 2017.2.